【资料图】
有天清晨窗外淅淅沥沥, 楼下又响起了稚嫩的童声:“牛牛下来耍!”
这个六七岁的小孩又在呼唤他的同伴了,唤了七八声,他的小伙伴终于回应了,“牛牛去我家耍。”
这个叫牛牛的小朋友也回应他的小伙伴,但听不清说的什么,总之这个叫牛牛的小朋友还是没露面,他的朋友只得悻悻离去。
成都是一个多雨的城市,雨天不知道破坏了多少玩乐的时光,但我们小时候比较“狂野”,就算在雨天也能来一场说走就走的冒险。《联城》的创作深受我童年经历的影响,我总是乐此不疲地回忆童年,就好像七八岁的阳光永远都能照耀在记忆中的那片田野。
《联城》是以90年代为背景,虽然是科幻,但里面的设计我会让它更具有年代感,我常常在想,如果《联城》里面的技术发生在现实中我们会有怎样的变化,如果在我面前突然出现一台巨大的机器我会是什么反应,这种“科幻照进现实”的设想给了我很多灵感,所以《联城》中的画面都很生活化,因为本来就取自于我周围生活的环境。
虽然整个游戏流程不长,但从最初的概念美术到文案策划再到程序开发,前前后后用了差不多3年的时间,我非常感谢跟我一起开发的程序朋友,他们决定跟我一起来做这款游戏是需要一些勇气的,因为这个游戏类型和题材就决定了会比较小众,在这个项目上费时费力并不能得到多少保证,但我们还是把它完成了,我一直都还记得第一次玩《回忆之旅》时的那种感动,如果我们的作品也能够引起玩家的情感共鸣,那我就觉得这件事情真的太酷了。
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